quarta-feira, agosto 09, 2006

Falando sobre Molyneux no FILE 2006

Como parte da programação do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), apresentarei, no dia 16 de Agosto, uma palestra sobre o trabalho do designer de jogos Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable e outros). O evento reúnirá debates e exibições de diversos artistas. Para mim, é uma honra ter sido convidado a participar.

O FILE Symposium acontece entre os dias 15 e 20 de Agosto, das 14h às 18h30.
Minha apresentação está inicialmente prevista para o dia 16 de Agosto de 2006, às 14h30.

SESI - http://www.sesi.org.br/
Av.Paulista, 1313 - Bela Vista
Fone: (11) 3146-7103 / 3146-7102 | Fax: (11) 3146-7100
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Para quem ficou interessado, reproduzo abaixo o abstract do artigo:



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Abstract

Simulação e interatividade, idéias inerentes a video games, permitem ao jogador entregar-se a um ato de impersonação, através de um avatar ou não, e dialogar em tempo real com o universo do qual ele momentaneamente faz parte. Enquanto esta mídia é capaz de prover acesso a uma vasta gama de papéis e situações a serem experimentadas pelo usuário, tem havido, por uma série de motivos, certa constância nas posições oferecidas ao jogador – geralmente o papel de um herói arquetípico.

Jogos, eletrônicos ou não, costumam apresentar uma situação de conflito entre duas ou mais partes, onde o outro é um oponente. Em video games, um tom dramático geralmente é empregado através da construção e um lado ‘bom’, controlado pelo jogador, e um ‘mau’, normalmente entregue à inteligência artificial do jogo. Como no seminal Space Invaders, o ‘outro’ é regularmente mostrado, em jogos eletrônicos, como o inimigo ou o ‘lado mau’.

Existem, claro, exceções a regra, e poucos designers de jogos têm tido tamanha consideração pelo tema da alteridade em suas obras como Peter Molyneux. Jogos como Fable, Dungeon Keeper e Black & White dão aos usuários a possibilidade de jogar em afinidade com o universo normalmente reservado, por outros jogos, aos personagens que o jogador não pode controlar: o vilão, o alien – o outro.

O objetivo deste paper é discutir como o trabalho de Molyneux expressa tais temas, além de outras instâncias de alteridade, e como este discurso se desenvolve ao longo de sua carreira. Naturalmente, esta análise não se dirigirá a todos os jogos em que já tenha trabalhado, mas àqueles que melhor se encaixam no escopo desta reflexão. Atenção especial será dada a Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Fable e The Movies.





Maiores informações sobre o FILE aqui (incluíndo formulário de pré-inscrição).

2 comentários:

André Carita disse...

Interessante abstract!
Este assunto faz-me lembrar o antigo e clássico Rampage onde o jogador só tinha como hipótese controlar 1 dos 3 chimpazés gigantes onde o principal objectivo consistia em destruir prédios e evitar ou destruir também, a força de intervenção policial! Contudo a hipótese de escolha aqui torna-se fundamental e é cada vez mais, um factor decisivo na liberdade inicial proposta ao jogador!

Gostaria de ler mais sobre a sua investigação e/ou outros artigos relacionados com o tema!

Os meus cumprimentos.
http://pensarvideojogos.blogspot.com

chico queiroz disse...

Olá André! Obrigado pelos comentários.

O artigo completo (em português)já se encontra disponível em:

http://www.filefestival.org/site%5F2006/paper/2226.pdf

Abraços,
Chico