terça-feira, setembro 19, 2006

6 Etiquetas - Símbolos de Jogos e Brincadeiras

Por Chico Queiroz

Fui convidado por André Carita and Pedro Silva para jogar 6 Etiquetas, um jogo viral que acontece entre na blogosfera. O jogo consiste na elaboração de uma lista de seis elementos inter-relacionados (o tema é escolhido pelo autor). Feita a lista, você só precisa designar seis novos participantes para continuar o jogo - aliás, esta pode ser a parte mais difícil.

Aqui está minha participação:

Etiquetas: Símbolos de Jogos e Brincadeiras (ordenados ao acaso)

#1 - Dados: De forma geral, dados representam Alea, jogos de azar. Além disto, me fazem lembrar jogos de tabuleiro e RPGs. A ilustração mostra um dado de seis faces tradicional, ainda que eles possam vir em vários formatos.

#2 - O Cavalo: Minha peça de xadrez favorita representa aqui Agon, jogos de competição e estratégia. Por que é esta minha peça favorita? Por sua movimentação, que facilita a captura da Rainha ou a ameaça simultânea ao Rei e uma Torre (é evidente, por minhas táticas, que não sou um jogador muito bom).

#3 - Espadas (o naipe): Jogos de carta - e há vários deles - sugerem um equilíbrio entre sorte e estratégia. Além disto, cartas (tradicionais ou não) são um material interessante para se jogar e trabalhar. Indeciso entre Paus e Espadas, escolhi o segundo por seu efeito dramático.

#4 - Tetris (peça em formato de L): Único video game na lista, Tetris é uma de suas representações mais poderosas.É rápido, abstrato, natural a seu meio e, por isso, capaz de representá-lo. Alé, disto, é muito bem-sucedido e fácil de ser reconhecido. Por que esta peça em particular? Provavelmente por lembrar o movimento do Cavalo.

#5 - Lego (peça): Representando jogos livre e criativos, a peça de lego simboliza Paidia, oposta (ou complementar) às formas lúdicas baseadas em regras e voltadas para objetivos anteriormente descritas.

#6 - Tabuleiro de Go: Por suas regras simples e jogabilidade complexa capaz de levar a uma infinidade de resultados, Go é considerado por muitos (inclusive Will Wright) o jogo mais interessante de todos os tempos. Seu tabuleiro é bastante simples, e perfeito para ilustrar as inúmeras possibilidades que podem surgir a partir das regras de um jogo.




6 convidados - provavelmente os únicos a quem posso pedir isto.

GameReporter, King Lud IC, Only a Game,Mushroom Corporation, Man Bytes Blog e Casual Game Design.



Ilustraçõs:
Dados: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/6/6a/Dice.jpg/150px-Dice.jpg
Cavalo: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Chess_ndl44.png
Espadas: http://www.urc.ac.ru/cgi/gb/ico/spades.gif
Tetris: http://www.ping.be/~tlammens/tetris/geschiedenis.html
Lego: http://media.peeron.com/ldraw/images/2/3004.png
Go: http://people.albion.edu/gad10/GO%20board.GIF

segunda-feira, setembro 18, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 8/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Conclusão

Havia vários motivos para a escolha dos jogos de Peter Molyneux como tema deste artigo. A originalidade de seu trabalho, apontado diversas vezes neste texto, é apenas um deles. Outra seria a longevidade de sua prolífica carreira, estabelecida através de décadas e estendida a diversas plataformas. No entanto, o aspecto mais influente na decisão foi a demonstração direta de elementos como ‘bem’ e ‘mal’ nos jogos aqui analisados (exceto The Movies). A abordagem variada a estes elementos e a sua relação com o tema da alteridade, ora reafirmando, ora subvertendo e questionando a visão apresentada na introdução deste artigo, reflete a multiplicidade de posicionamentos que se pode formalizar utilizando jogos eletrônicos como suporte. A evolução da obra de Molyneux é pontuada por transformações radicais em seu discurso (Tabela 1).



O discurso dominante em videogames relacionando o outro a um oponente maligno está presente em Populous. Dungeon Keeper brinca com esta convenção, evidenciando a subjetividade do elo unindo ‘mau’ e ‘outro’ em jogos (e dando ao jogador o gosto de estar do ‘lado do mal’). Mais adiante, Black & White rejeita a idéia de ‘bem’ ‘mal’ como sendo inerentes a qualquer dos lados envolvidos, mas uma questão de escolha – uma idéia aprofundada em Fable. Finalmente, The Movies abandona a dicotomia bem/mal e dá aos jogadores o poder de experimentar livremente com tais convenções (e outras).

Se há, ou já houve relutância em dar ao jogador um papel de vilão (como indicou Crawford), jogos como Black & White reconhecem o jogador como capaz de identificar seu personagem, bom ou mal, como ficcional, exercido em um domínio onde é livre para jogar com tal papel e as ações ligadas a ele. “Jogos são playgrounds onde jogadores podem experimentar fazer coisas que eles normalmente fariam ou não fariam” (Juul, 2005:193). A (con)fusão entre jogador e personagem parecer ter limite.

Molyneux, é claro, não está sozinho. Vários outros jogos, durante este tempo, desafiaram e mudaram o universo dos jogos, expandindo suas possibilidades. Seu trabalho, no entanto, por todos os motivos apresentados anteriormente, serve como testemunho da condição dos videogames como uma forma de arte e indústria que, como o trabalho de Peter Molyneux, caminha continuamente rumo à maturidade e multiplicidade em seus discursos.

Referências

Livros, Artigos e Websites
Campbell, Joseph and Moyers, Bill. 1988. The Power of Myth. Betty Sue Flowers (ed.). New York: Doubleday.
Amazon.com. 2006. Reviews for Dungeon Keeper: Computer & Video Games. http://www.amazon.com/gp/product/customer-reviews/B00004C4RI/ref=cm_cr_dp_2_1/104-5928729-5499106?%5Fencoding=UTF8&s=videogames. (13 March 2006).
Fawkes, Claire. In: Reviews for Dungeon Keeper: Computer & Video Games. http://www.amazon.com/gp/product/customer-reviews/B00004C4RI/ref=cm_cr_dp_2_1/104-5928729-5499106?%5Fencoding=UTF8&s=videogames. (13 March 2006).
Crawford, Chris. [1982]1997. The Art of Computer Game Design.
http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf
Davis, Ryan. 2005. The Movies for PC Review - PC The Movies Review.
http://www.gamespot.com/pc/strategy/movies/review.html?q=the%20movies.
(13 March 2006).
Dugan, Patrick. 2006. In: nongames: Playing with the Other.
http://nongames.blogspot.com/2006/07/playing-with-other.html (27 July 2006).
Graner Ray, Sheri. 2004. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Juul, Jesper. 2005. Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass.:The MIT Press.
Kosak, Dave. 2005. Gamespy: The Movies Review. http://pc.gamespy.com/pc/the-movies/665203p1.html. (13 March 2006).
Molyneux, Peter. 2001. Postmortem: Lionhead Studios’ Black & White. In: Game Developer Magazine. June 2001.
Molyneux, Peter. In: Andrew Rolling and Dave Morris Game Architecture and
Design. Scottsdale, Ariz.: The Coriolis Group. 2000.
---. 2005. Peter Molyneux: The Trailer. London. (Palestra ministrada no British Film Institute, 9 de Julho de 2005).
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Vogler, Christopher. 1998. The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. 2nd Edition. Studio City, CA.: Michael Wiese Productions.
Walker, Jill. 2001. Do You Think You’re Part Of This? Digital Texts and the Second Person Address. In Cybertext Yearbook 2000. Finland: University of Jyväskylä, 2000.
http://huminf.uib.no/~jill/txt/do_you_think.pdf. (13 March 2006).

Jogos
Bullfrog Productions. Populous. ElectronicArts, 1989.
Bullfrog Productions. Theme Park. ElectronicArts, 1994.
Bullfrog Productions. Dungeon Keeper. Electronic Arts, 1997.
Gearbox Software. Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ubisoft Entertainment. 2005.
Lionhead Studios. Black & White. EA Games, 2001.
Lionhead Studios. Fable. Microsoft Game Studios, 2004.
Lionhead Studios. The Movies. Activision, 2005.
Taito. Space Invaders. Taito, 1977.
U.S. Army. America’s Army. U.S. Army . 2002.

Ilustrações:
Fig. 1: Title Screen, de Bullfrog Productions (imagem enviada pelo usuário Multimedia Mike).
http://www.mobygames.com/game/dos/populous/screenshots/gameShotId,124727/ (13 March 2006).
Fig.2: Top View, (imagem enviada pelo usuário Yemeth).
http://www.mobygames.com/game/windows/dungeon-keeper/screenshots/gameShotId,75221/ (13 March 2006).
Fig.3: 1st person View, (imagem enviada pelo usuário Yemeth).
http://www.mobygames.com/game/windows/dungeon-keeper/screenshots/gameShotId,75213/ (13 March 2006).

quinta-feira, setembro 14, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 7/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

The Movies

Desligado dos mundos fantásticos que ilustram os jogos anteriormente descritos, The Movies, publicado em 2005, é freqüentemente descrito como dois produtos distintos reunidos (Kosak, 2005; Davis, 2005). Trata-se não somente de uma simulação de gerenciamento (ou ‘tycoon game’), um gênero familiar a Molyneux, que já havia projetado o jogo Theme Park (Bullfrog Productions, 1994), mas também uma ferramenta para criação cinematográfica. Mais apropriado, aliás, seria considerá-lo uma ferramenta para produção de machinima – termo utilizado para designar produções cinemáticas feitas a partir de jogos e seus motores.

Quanto aos mecanismos do jogo, há similaridades (embora tênues) entre The Movies e Black & White, uma vez que jogos no estilo tycoon geralmente oferecem uma perspectiva ‘divina’ e permita manipulação direta de personagens (sejam ‘seguidores’ ou ‘funcionários’) por meio de uma mão soberana. Ainda assim, algumas características do jogo expressam algumas mudanças na maneira em que o tema da alteridade é abordado. Em primeiro lugar, em parte por causa do universo onde se passa (um estúdio de filmes à Hollywood), o trato maniqueista e o debate épico do ‘bem contra o mal’ é praticamente removido do gerenciamento, a parte o jogo voltada ao cumprimento de objetivos. Enquanto a competição contra outros estúdios pode trazer alguns prêmios ao jogador, seu desempenho é ditado quase que exclusivamente por suas ações, não sofrendo intervenções de um lado inimigo.

É ainda interessante ver como a porção mais livre do jogo, a ferramenta para produção de filmes, pode ser encaixada nesta discussão. Apesar do grau de liberdade oferecido, um de seus usos sugeridos, a julgar por cenas apresentadas pelo próprio Molyneux (Molyneux, 2005), seria a subversão de gêneros clássicos de Hollywood. Em uma apresentação no British Film Institute, Molyneux exibiu uma série de curtas metragens, feitos pelo pessoal da Lionhead, que brincavam com convenções cinematográficas, resultando em parodias homoeroticas de sitcoms e histórias de amor estreladas por mortos-vivos. Tudo isto pode ser visto não somente como uma crítica ao discurso formuláico da industria cinematográfica (ela mesma cheia de heróis e vilões arquetípicos – ver The Writers Journey, de Christopher Vogler, para exemplos), mas também como um convite à apropriação do discurso de seus meios por parte dos jogadores.

Nota: Leitor deste artigo, Patrick Dugan sugeriu que “a idéia de Hollywood como ponto final a jornada rumo ao moralmente ambígüo” seria adequada (Dugan, 2006). Talvez pudesse esse ser outro assunto a ser explorado posteriormente.





Semana que vem: Conclusão e Referências

segunda-feira, setembro 11, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 6/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Fable

Lançado em 2004, Fable é um RPG que leva adiante o dilema iniciado em Black & White. O bordão do jogo, ‘Para cada escolha, uma conseqüencia’, indica que questões morais e a dicotomia bem / mal operam de modo similar ao do jogo anteriormente analisado. No entanto, a natureza de Fable e outros elementos deste jogo contribuem para a discussão sobre alteridade dentro do quadro proposto por este artigo – e mesmo para além dele. Em Fable A partir de uma perspectiva em terceira pessoa, o jogador controla um único personagem desde a infância até a vida adulta. Enquanto progride no jogo, através de uma série de missões propostas ou simplesmente vagando de maneira mais livre, o jogador pode não somente aperfeiçoar as habilidades, visual e saúde de seu personagem, mas também construir sua reputação como pessoa boa ou má – dependendo de suas ações.

O personagem principal é então capaz gerar reações diversas por parte dos NPCs (Non-Playable Characters, ou “personagens não-jogáveis”), podendo ser temido, amado, admirado, etc. Ainda que os aldeões de Black & White pudessem apresentar reações similares, é importante notar que, em Fable, o personagem do jogador está em pé de igualdade com outros (não se tratando ele de uma divindade para os demais), capaz de se envolver em interações inter-pessoais interessantes, como casar-se, por exemplo. Ainda que o comentário pareça óbvio, Fable carrega uma noção de alteridade com um sentido de humanidade maior do que em obras anteriores de Molyneux. Ao invés de pontos por adoração, um sistema de reputação. Adicionalmente, a ausência de ‘conselheiros morais’, como os de Black & White, atribui decisões morais ao personagem / jogador, não atribuindo responsabilidade por escolhas envolvendo outros personagens a outras consciências externas.

Outros assuntos interessantes ligados a alteridade presentes em Fable, e que não caberiam neste artigo por seu escopo, mas talvez merecessem investigação posterior, incluem questões de gênero e sexualidade. Neste jogo, ao personagem principal (sempre do sexo masculino) é permitido casar-se tanto com mulheres quanto com outros homens, e também travestir-se, vestindo roupas, maquilagem e penteados femininos. Não será feita aqui uma análise profunda, embora possa se sugerir que de alguma maneira este fato contrabalance uma dose usual de machismo encontrada em jogos (ver também Graner Ray, 2004), permitindo aos jogadores personificar minorias (e, no caso de o jogador pertencer a uma destas minorias, ver-se representado), adotando comportamentos raramente vistos em video games.






Semana que vem: The Movies

segunda-feira, setembro 04, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 5/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Black & White

Doze anos após o lançamento de Populous e quatro após Dungeon Keeper, foi publicado Black & White (Lionhead Studios, 2001). Contando com elementos de ambos os títulos anteriores, o jogo foi saudado pela imprensa como revolucionário por sua complexidade e originalidade, em especial no que diz respeito a sua interface, inteligência artificial e liberdade concedida ao jogador. Molyneux declarava então que “Black & White é o jogo que sempre quis fazer” (Molyneux, 2001:54). Como em Populous, Black & White também colocava o jogador no papel de uma divindade em relação simbiótica com seus seguidores. Como em Dungeon Keeper, era possível jogar como ‘o vilão’.

O nome do jogo é uma analogia aos comportamentos antagônicos bem / mal que o jogador pode adotar; uma escolha entre uma divindade beinigna e amada ou uma maligna e temida – cada uma endossada por conselheiros morais que parecem, como na tela de abertura de Populous, representações simplistas de deus e o diabo. A escolha do jogador se reflete não somente nos elementos do cenário como as aldeias dos seguidores, mas também no desenvolvimento de uma criatura animalesca que opera como uma espécie de mascote, aprendendo a se comportar de acordo com as escolhas do jogador e como este penaliza ou recompensa as ações da criatura.

Há uma tensão entre as diferenças e similaridades de Black & White com jogos anteriores de Molyneux, não apenas tocando a jogabilidade, mas também o universo em que se passa o jogo. Esta tensão, que indica simultaneamente uma continuidade e uma ruptura em seu discurso, também pode ser percebida em como o jogo lida com a questão da alteridade, comparada a seus predecessores. Ao contrário de Populous e Dungeon Keeper, Black & White oferece ao jogador o direito de escolha entre um caminho ‘mau’ ou ‘bom’, permitindo ainda a transição entre os dois caminhos durante a progressão do jogo. É importante notar que esta mobilidade, e também a presença de conselheiros morais, fazem com que tais valores sejam colocados não como exclusivos a um determinado lado (seja o do jogador ou do controlado pelo computador), mas resultados de suas escolhas. Os aldeões / seguidores também têm maior autonomia, comparados aos de Populous - contam agora com níveis individuais de felicidade, e sua crença deve ser sustentada pelas ações do deus-jogador. Este ‘diálogo’ se extende a membros de outras tribos, que devem ser cooptadas pelo sistema teológico do jogador (o que pode ainda ser visto como uma imposição, mesmo que não tão violenta quanto à extinção proposta em Populous).

Nota: Foi perguntado, durante uma rodada de perguntas e respostas após a apresentação deste artigo na Segunda Conferência Anual de Estudos de Jogos da Universidade da Flórida, o que representaria o fato de que, em Black & White, pode-se jogar como um deus benevolente e treinar a criatura para ser má. O que se sugeriu então é que isto poderia permitir uma performance mais ambigüa a respeito de tal dicotomia. Trata-se de uma boa pergunta, que talvez devesse ser investigada mais a fundo.







Semana que vem: Fable

quinta-feira, agosto 31, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 4/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Dungeon Keeper

Quando Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997) foi lançado, sua jogabilidade não foi considerada tão inovadora quanto a implementada em Populous; Dungeon Keeper é geralmente descrito como um RTS (jogo de estratégia em tempo real). No entanto, o aspecto mais digno de destaque deste jogo consiste na representação do jogador, agora no papel de uma criatura maligna responsável por uma masmorra constantemente atacada por personagens heróicos. O próprio Peter Molyneux parece reconhecer esta como a característica mais importante do jogo: “o conceito original de Dungeon Keeper era “Você joga o vilão”. Esta era, eu achava, uma das melhores idéias que eu já havia tido. Em retrospecto, a maneira como foi implementada fez com que o jogo não fosse tão envolvente como deveria ter sido”. (Rolling and Morris, 2000: 126). De fato, testemunhos de jogadores enfatizam a idéia original como parte da diversão. Um revisor anônimo declara Dungeon Keeper, no website amazon.com, “Um dos melhores jogos no mercado, em minha opinião. Simplesmente adoro ser o malvado, ao invés do cenário tradicional “bom x mal” ” (Amazon.com, 2006). Esta catarse é compartilhada por outros revisores, como Claire Fawkes: “Ao invés de fazer coisas más na Internet, estava fazendo coisas más no jogo. Adorava garimpar ouro e rubis – ouro infinito – e adorava matar o mocinho” (Amazon.com, 2006). Como dito por Brian Sutton-Smith em The Ambiguity of Play, “[um jogo] liberta você ao uní-lo a outro” (Sutton-Smith, 1997:183).

Pode se dizer que Dungeon Keeper mantém o maniqueismo observado até agora em outros exemplos. Como em Populous, há o lado do bem e o do mal, onde forças opostas devem ser eliminadas. Entretanto, ao ligar-nos, os jogadores, com o ‘mal’ e o ‘outro’ com o ‘bem’, o jogo subverte as convenções do gênero, demonstrando sua arbitrariedade. Curiosamente, a experiência de adotar a perspectiva de uma outra pessoa é também reforçada pelo uso da câmera, que pode ser mudada de seu modo isométrico (Fig.2) para o ponto de vista de uma criatura selecionada pelo jogador (Fig.3).


(Fig. 2)


(Fig. 3)

(Imagens retiradas do website Mobygames)





Semana que vem: Black & White

segunda-feira, agosto 28, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 3/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Populous

Populous (Bullfrog Productions, 1989) deu origem ao gênero denominado ‘god simulation’ (simulação de divindades). O jogo põe o jogador no comando de uma divindade cujo poder é influenciado pelo numero de seguidores devotados e ele. Contando com uma variedade de poderes ambientais como manipulação de terreno, inundações e vulcões, o objetivo do jogador é dar poder a seus seguidores e eliminar os de outras divindades competidoras de uma ‘domínio teológico’ sobre a terra. Inovador, Populous foi o primeiro jogo onde Peter Molyneux é creditado como designer. Como indica a tela inicial da versão DOS do jogo (Fig. 1), há uma tendência em ilustrar a divindade do jogador como sendo benígna (um homem de barbas brancas que pode fazer lembrar Zeus ou uma representação estereotipada de Deus), e a de seu oponente, de feições também estereotipicamente demoníacas, como sendo maligna.


(Fig. 1)

Assim, a primeira referência à dicotomia bem / mal no trabalho de Molyneux opera da maneira anteriormente descrita neste artigo: O jogador, posicionado ao lado do bem, deve eliminar o maligno lado oposto. Poderia se argumentar que os seguidores deveriam ser considerados, também, ‘outros’. De fato, eles reagem às ações do jogador, não sendo diretamente controlados por ele. No entanto, pela relação simbiótica entre eles e seu deus, que por sinal não é representado por um personagem na tela, deveriam ser todos considerados instâncias do jogador.





Semana que vem: Dungeon Keeper

quinta-feira, agosto 24, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 2/8

Para dar continuidade ao post passado, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Introdução: jogos de computador, conflito e o herói

Em seu livro clássico The Art of Computer Game Design, Chris Crawford elabora a idéia de conflito como sendo “um elemento intrínseco a todos os jogos” (Crawford, [1982] 1997:14). Conflito desempenharia um papel central em jogos, onde diversas partes se esforçam em atingir um gol ou vitória sobre outros participantes. Segundo Crawford, isto poderia explicar o recorrente uso de violência em video games - não por ser a violência crucial para jogos, mas por ser uma maneira óbvia de retratar situações de conflito. Consideradas as limitações técnicas sofridas por jogos de computador durante seus primeiros anos, seria justo dizer que esta era também uma das maneiras mais práticas, já que a violência física e belicosa poderia ser representada e simulada com uma economia de recursos que não seria possível para formas mais sutis de conflito. Também se poderia argumentar que formas exarcebadas de violência permeam o imaginário coletivo. De narrativas originadas em um remoto passado, como as presentes na mitologia grega, a formas culturais contemporaneas, como em filmes como Pulp Fiction e histórias em quadrinhos como Sin City de Frank Miller, a violência como forma extrema de conflito vêm fascinando a humanidade. Por sua interatividade, jogos de computador possibilitam que se jogue com a violência de maneiras que narrativas não permitem. No entanto, ainda segundo Crawford, antes de se permitir a tal atividade, o jogador deveria ser apresentado a uma justificativa para tais atos de violência. A desumanização do oponente é uma solução frequente. Crawford escreve: “Nós nunca aniquilamos seres humanos; ao invés disso, vaporizamos monstros espaciais feios”: (1997: 25). Robôs, fantasmas e outras criaturas fantásticas poderiam ser adicionadas à lista. Entretanto, pode-se discordar da afirmatiza, já que alguns video games permitem (e encorajam) o jogador a atacar contra a vida de um personagem humano como forma de progredir no jogo. Sejam os inimigos humanos ou não, uma justificativa usual para os atos do jogador é seu posicionamento como sendo heróico. Isto é geralmente estabelecido através de uma história prévia, cut-scenes e indicações visuais, reforçando quaisquer motivos o lado do jogador tenha para engajar-se em combate contra o inimigo.

Devemos lembrar-nos, agora, que a condição heróica pode ser subjetiva, como argumenta Joseph Campbell em seu livro The Power of Myth (Campbell e Moyers, 1988). Campbell enxerga um valor intrinsico em atos considerados heróicos, percebidos como tais de acordo com o ponto de vista do observador. O exemplo utilizado é o de dois soldados, um americano e outro alemão, ambos merecedores de uma condição “heróica”, a despeito do fato de estarem em lados opostos (1988:127).

De fato, o jogo America’s Army (U.S. Army, 2002), desenvolvido para o exercito dos Estados Unidos e jogado por grupos opostos pela Internet, é notório por não permitir que seus usuários joguem caracterizados como terroristas. Durante as sessoes do jogo, cada grupo se vê como o exercito americano, e ao grupo oponente como terroristas. Isto poderia se dar pela consciência, por parte do desenvolvedor, da identificação do jogador com os personagens que controla e sua associação com uma posição heróica. Em seu livro Half-Real, o pesquisador de jogos e teórico Jesper Juul aponta a relação entre os mundos ficcionais e as regras reais de que video games são feitos (Juul, 2005). Pode-se especular sobre este fenômeno e sugerir que ele ocorre também entre jogador real e personagem fictício, e que o ethos do segundo seria renegociado em razão da progressão do primeiro – e que durante o jogo, a personalidade do jogador nunca está completamente separada do personagem e vice-versa. Jogadores, de acordo com Juul, “querem ser capazes de se identicar com o protagonista ficcional e com o objetivo do jogo no mundo ficcional” (205, 161). Esta identificação foi também investigada por Jill Walker, que notou: “no discurso envolvendo jogos de computador (...) a diferença entre jogar e ser o protagonista é borrada.” (Walker, 2001: 18). Paradoxalmente, por sempre mostar o lado do jogador como moralmente defensável e outro lado como não sendo – a ponto de esta tornar-se uma convenção em video games – pode-se adotar uma posição auto-centrada e moralmente questionável, incapaz de reconhecer o outro além de tais valores.

Isto tudo não significa que todas as representacões de alteridade em jogos são mostradas como malignas, mas que isso ocorre frequentemente. Este elo entre o ‘outro’ e o ‘mal’, assim como o maniqueismo alí implicito, é um ponto central de uma série de trabalhos de Peter Molyneux, que agora se propõe investigar. Molyneux foi especificamente escolhido pela evolução de seu trabalho em torno do tema do bem e do mal, assim como pela representação de outras formas de alteridade em seus jogos.




Semana que vem: Populous

quarta-feira, agosto 09, 2006

Falando sobre Molyneux no FILE 2006

Como parte da programação do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), apresentarei, no dia 16 de Agosto, uma palestra sobre o trabalho do designer de jogos Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable e outros). O evento reúnirá debates e exibições de diversos artistas. Para mim, é uma honra ter sido convidado a participar.

O FILE Symposium acontece entre os dias 15 e 20 de Agosto, das 14h às 18h30.
Minha apresentação está inicialmente prevista para o dia 16 de Agosto de 2006, às 14h30.

SESI - http://www.sesi.org.br/
Av.Paulista, 1313 - Bela Vista
Fone: (11) 3146-7103 / 3146-7102 | Fax: (11) 3146-7100
CEP: 01.311-923 - SÃO PAULO – SP

Para quem ficou interessado, reproduzo abaixo o abstract do artigo:



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Abstract

Simulação e interatividade, idéias inerentes a video games, permitem ao jogador entregar-se a um ato de impersonação, através de um avatar ou não, e dialogar em tempo real com o universo do qual ele momentaneamente faz parte. Enquanto esta mídia é capaz de prover acesso a uma vasta gama de papéis e situações a serem experimentadas pelo usuário, tem havido, por uma série de motivos, certa constância nas posições oferecidas ao jogador – geralmente o papel de um herói arquetípico.

Jogos, eletrônicos ou não, costumam apresentar uma situação de conflito entre duas ou mais partes, onde o outro é um oponente. Em video games, um tom dramático geralmente é empregado através da construção e um lado ‘bom’, controlado pelo jogador, e um ‘mau’, normalmente entregue à inteligência artificial do jogo. Como no seminal Space Invaders, o ‘outro’ é regularmente mostrado, em jogos eletrônicos, como o inimigo ou o ‘lado mau’.

Existem, claro, exceções a regra, e poucos designers de jogos têm tido tamanha consideração pelo tema da alteridade em suas obras como Peter Molyneux. Jogos como Fable, Dungeon Keeper e Black & White dão aos usuários a possibilidade de jogar em afinidade com o universo normalmente reservado, por outros jogos, aos personagens que o jogador não pode controlar: o vilão, o alien – o outro.

O objetivo deste paper é discutir como o trabalho de Molyneux expressa tais temas, além de outras instâncias de alteridade, e como este discurso se desenvolve ao longo de sua carreira. Naturalmente, esta análise não se dirigirá a todos os jogos em que já tenha trabalhado, mas àqueles que melhor se encaixam no escopo desta reflexão. Atenção especial será dada a Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Fable e The Movies.





Maiores informações sobre o FILE aqui (incluíndo formulário de pré-inscrição).

quinta-feira, julho 20, 2006

Cinco jogos para afastar a crise de criatividade

Por Chico Queiroz

Pelo tempo que levou a atualização desta coluna, imagina-se que haja uma falta de assunto capaz de fazer inveja à tão comentada crise de conteúdo dos games. Na verdade o que falta não é assunto, mas tempo.

Para aproveitar o gancho, e mostrar que os video games vêm ganhado em criatividade recentemente (ou pelo menos é essa minha opinião), publico aqui uma rápida lista de jogos que indicam novos (ou não tão novos assim) caminhos para os jogos eletrônicos. Contribuições, via comentários, serão sempre bem-vindas.

1. Spore (PC/PSP/DS, A ser lançado)
O que é?
O próximo jogo de Will Wright, criador de jogos como Sim City, The Sims, e considerado por muitos o maior designer de jogos em atividade. Spore deverá ser um épico sobre o universo(!), incluíndo desde o desenvolvimento de organismos unicelulares até viagens espaciais e guerras inter-estrelares, passando pela construção de civilizações.

Por que está na lista?
Entre as maiores atrações de Spore estão elementos que podem, genuinamente, revolucionar o modo como video games são jogados: A criação de conteúdo por parte dos jogadores será facilitado (e incentivado) pela presença de vários editores. Para alguns, criar seus personagens será a melhor parte do jogo. Além disso, Spore promete uma experiência que está sendo chamada por Wright de "Massively Single Player", que se refere à criação e distribuição de conteúdo criado e compartilhado por jogadores.

2. Façade (PC, 2005)
O que é?

Vencedor do Grande Prêmio do Júri no Festival Independente de Jogos Slamdance 2006, Façade é uma experiência em histórias interativas (interactive storytelling) de Michael Mateas e Andrew Stern. O jogador assume o papel de um amigo que visita o apartamento um casal em crise. A maior novidade é o fato de o jogador poder dialogar com outros personagens, que reagem e respondem suas palavras fazendo uso de uma impressionante Inteligência Artificial.

Por que está na lista?
Histórias interativas, termo que parece contraditório para alguns, são frequentemente apontadas como uma mina de ouro artística e comercial a ser explorada num futuro próximo. Façade é uma das primeiras (se não primeira) obras a permitir uma experiência similar àquela que se almeja para o futuro do entretenimento digital. Outro ponto a se destacar é o tema da história, pouco convencional em videogames, que aproxima o produto de mídias como filmes, sitcoms e novelas.


3. Electroplankton (Nintendo DS, 2005)
O que é?

Este "jogo" (talvez "brinquedo" descreva melhor sua natureza) para Nintendo DS consiste em várias atividades envolvendo musicalidade. Produzindo pelo artista multimídia Toshio Iwai, o universo de Electroplankton é composto de criaturas (os tais "plankton") que reagem à interação do jogador, gerando ritmos e melodias.

Por que está na lista?
Electroplankton foge de formatos convencionais para servir de instrumento ao jogador - e há quem componha utilizando este jogo para depois distribuir suas criações online. Além disto, o jogo em sí já é uma criação artística de Iwai.


4. The Movies (PC, 2005)

O que é?
Quase dois jogos em um, The Movies, idealizado por Peter Molyneux, põe o jogador no papel de cineasta / diretor de estúdio cinematográfico. Além da simulação de gerenciamento, o jogo ainda funciona como ferramenta para a criação e edição de filmes utilizando sua engine 3D, no melhor estilo machinima.

Por que está na lista?
Outro jogo a estimular a criatividade do jogador (talvez ainda mais que o título anterior), The Movies ainda conta com um website para que se divulguem e disponibilizem tais criações. Mais: alguns festivais cinematográficos contarão com sessões para curta-metragens elaborados no jogo.


5. McDonalds Game (Web, 2006)
O que é?
Não, não se trata de um jogo feito pelo McDonalds. Ao contrário, trata-se de um jogo sobre o McDonalds, feito pela companhia italiana Molleindustria, alertando para possíveis práticas danosas às pessoas e ao meio ambiente.

Por que está na lista?

Não bastasse a pertinência do tema e o fato de servir como denúncia a um problema, o jogo é particularmente bom em explorá-lo através de sua jogabilidade.




A lista, é claro, exclui alguns títulos importantes, como Nintendogs, Fable, Gish, Animal Crossing, Disaffected! e muitos outros - injustiças que deverão ser reparadas mais tarde. Não deixa de ser, no entanto, uma boa amostra do que parece ser uma retomada de criatividade em jogos eletrônicos.

segunda-feira, junho 12, 2006

O caso dos webgames

Por Chico Queiroz

Assim que pensei que teria de falar - a pedido da equipe do Game News / Site JB - sobre webgames, não consegui lembrar de nada especialmente interessante para dizer. Só depois, aos poucos, fui organizando uma lista de É claro que havia. E se, por um lado, já se iam seis anos de trabalho ligados a jogos para a web, de outro ainda havia um certo preconceito meu - logo depois descartado - contra estes mesmos jogos. Afinal, ele não fazem parte, ao menos no imaginário coletivo dos gamers, do milionário mercado dos games, eldorado dos desenvolvedores, para o qual qualquer outra atividade relacionada a jogos deve ser apenas uma escada. Ao menos era assim que pensava, e imagino que muitos pensem. Entretanto, orçamentos e vendas a parte, webgames também podem ser um rico terreno para a criação e desenvolvimento de jogos. Eles reúnem diversas qualidades sem paralelo na indústria dos video games, pelo menos até agora (mas que pode mudar em breve, dependendo da conectividade dos consoles da nova geração). São algumas delas:

(1) Assuntos urgentes.
A velocidade com que se pode desenvolver jogos em Flash e Director (para citar apenas duas das mais populares plataformas encontradas) permite que se aborde assuntos que poderiam se tornar esquecidos ou menos pertinentes após o (longo) tempo necessário para o desenvolvimento de jogos para PC e consoles. O site Newsgaming.com, por exemplo, aborda material político que mais parecem adequados ao noticiário, sendo seu mais famoso trabalho o jogo September 12th - uma crítica a política externa belicosa dos Estados Unidos pós-9/11.

(2) Temas e designs experimentais.
Custos menores muitas vezes permitem que se corra riscos maiores. Se uma reclamação recorrente no meio dos games é a falta de originalidade da maior parte dos jogos lançados (ainda que, pessoalmente, ache que a situação vem melhorando há algum tempo) , webgames podem explorar forma e conteúdo, servindo com um laboratório onde os resultados podem ser rapidamente avaliados.

Ainda que não se trate tanto de um "design experimental", mais sendo um retorno a um gênero um pouco esquecido, o jogo Alien Hominid, agora comercializado para PS2 e Gamecube, começou como um webgame que contava com um público entusiasmado com suas qualidades.

(3) Modelos de negócios alternativos

Jogos on-line, quando comercializados, geralmente apresentam modelos de negócios distintos daqueles vendidos em lojas. Dentre os produtos nacionais, lembro que o Futsim, da Jynx Playware, era originalmente jogado diretamente no browser equipado com o plugin Flash. A assinatura mensal foi, então, a forma de cobrança praticada. Outras formas possíveis poderiam ser a publicidade, parcerias com portais, provedores, e por aí afora. Além disto, como frequentemente ocorre em portais de jogos casuais como o Shockwave.com, pode-se ainda colocar uma versão demo disponível como webgame e o jogo completo, à venda, em versão para download. Buggyracers e Sinapse, ambos da LocZ Games e nos quais trabalhei, são outros exemplos deste modelo.

(4) Penetração
O número de usuários de internet capazes de visualizar conteúdo em Flash é imenso. Director, javascript, Javascript, ActiveX e outras tecnologias também têm uma base de usuários consideravelmente grande. Isto permite que se atinja não somente o público que consome jogos tradicionais, como também os que pouco ouvem falar deles. E talvez seja para este público que as outras qualidades aqui listadas também façam mais sentido. Esta audiência, diz-se por aí, seria a verdadeira mina de ouro do entretenimento digital.



Talvez haja um fundo de verdade na impressão de que se voltam para webgames alguns daqueles que ainda não disponham de fundos, know-how ou tecnologia para entrar no mercado dos consoles. Isso não apaga, porém, o fato de que webgames também tenha momentos de brilhantismo e frequentemente ofereçam algo que jogos para console ainda estejam devendo - e que por isso mesmo seja preferida por alguns outros, interessados nas características que os destacam das demais formas de jogos eletrônicos.

Ah, sim. No final da história, fui informado de que o tema da entrevista seria outro. De qualquer maneira, achei que o assunto merecia algum destaque aqui.

segunda-feira, maio 29, 2006

Entrevista Game News / JB

O formato desta edição (que saiu com um intervalo maior que o previsto) será um pouco diferente: aproveitando a entrevista que dei no dia 10 de maio no programa Game News, comandado por Marcelo Tavares da seção de jogos do JB (onde também foi publicada no dia 24 de maio), resolvi publicar aqui uma espécie de transcrição comentada, de algumas das coisas que foram conversadas por lá. Aproveito para parabenizar a equipe pelo profissionalismo com que conduzem o programa, e também agradecer pela oportunidade e espaço cedidos para que eu pudesse apresentar não só meu trabalho como também alguns palpites na área de jogos.

O que a pessoa precisa fazer para ser um “criador de jogos” ?

Chico Queiroz - Se você joga um game, já é potencialmente um “criador de jogos”. Você pensa no que poderia ser melhorado, em regras novas. Hoje em dia você pode transformar as regras através das ferramentas que as produtoras disponibilizam. O que precisa ter mesmo é tempo para investir, estudar e um pouco de criatividade, o que geralmente todo o entusiasta de jogos já tem.


Ainda que esse argumento de que "quem joga, faz" pareça um pouco simplista e exagerado, acho que faz um pouco mais de sentido quando aplicado a video games que a algumas outras atividades. As fronteiras entre produtor e consumidor em jogos eletrônicos não são tão fechadas: Ferramentas para edição e modificação de jogos são disponibilizadas e contam até mesmo com suporte on-line. Jogos, diga-se de passagem, muitas vezes obrigam jogadores a explorar e analisar vários de seus aspectos para que possam progredir. Esta reflexão leva o jogador a entender, ainda que não esteja consciente disto, o funcionamento básico das engrenagens do jogo.

Atualmente qual é o enfoque do seu trabalho? Fale um pouco sobre os seus projetos.

Chico Queiroz - Eu busquei estudar um pouco mais do que chamam de non games. Jogos que não tem idéia de conflitos, ou objetivos pré-determinados como, por exemplo: The Sims, The Movies e Elektro Plankton. Nestes games você tem muitas opções em aberto e pode se expressar, ser criativo. O que eu mais busco nos meus trabalhos são jogos que permitam uma criatividade por parte do jogador. Se a Nintendo tem feito muito sucesso até agora, se deve ao fato dela investir em jogos feitos para esse público, que não estão tão interessados em jogos com conflito tão aparente.


Meu outro website, Nongames.com, é mais voltado para esta linha de pesquisa - mas ainda será publicado aqui algo a este respeito no futuro.

Você está participando do concurso Jogos Br. O que você achou dessa iniciativa?

Chico Queiroz - No último momento eu me aventurei e me inscrevi em um projeto. Vamos ver o que vai acontecer. Acho essa iniciativa louvável, mas acho curioso que tenha sido feita pelo Ministério da Cultura. Não que eu seja contra, mas é interessante perceber que o jogo é visto como cultura no Brasil, talvez mais do que em outros países, onde o jogo tem uma tradição maior. Poderia ter sido uma iniciativa não necessariamente ligada à cultura, mas acho interessante que tenham ligado. Não sei se é a única coisa que pode ser feito no Brasil para melhorar o desenvolvimento de jogos, seria bom criar condições para os desenvolvedores, baixando os impostos dos produtos que são muito caros. Todos esses custos extras atrapalham um pouco na hora de você comprar um vídeogame, desde montar uma empresa até registrar um domínio.


O custo extra a que me refiro existe, imagino, para toda e qualquer iniciativa empresarial. No entanto acredito, e aí posso estar sendo tendencioso, que a dificuldade para empresas de jogos e novas tecnologias é um pouco maior. Historicamente, empresas de video game foram em grande parte montadas por pequenas equipes de jovens. Muitas vezes, duplas de amigos ou irmãos. Embora essa fase já esteja um pouco pra trás (e no caso do Brasil, pode-se argumentar que nem tanto), ainda hoje companhias e projetos são iniciados com orçamento zero. Convenhamos: é caro e complicado abrir empresa no Brasil (fechar então, nem se fala). Usei como exemplo o registro de domínio porque sempre achei absurda a necessidade de CNPJ para tal.

A entrevista na íntegra está no site do JB. Curiosamente, antes da entrevista pensei que falaria bem mais sobre webgames, mas este assunto vai ter que ficar para uma próxima edição.

quinta-feira, abril 27, 2006

Colisão Frontal

Por Chico Queiroz


Se você leu os artigos anteriores, pode ter notado uma tensão entre os pontos de vista apresentados: Se por um lado prega-se que se leve jogos a sério, não só por sua aplicação em projetos de caráter educativo, mas também por seu potencial artístico, por outro pede-se que se ignore possíveis influências nefastas do video game sobre aqueles que o jogam – especialmente no que diz respeito à violência, atitudes anti-sociais e outras questões éticas. Tudo parece muito conveniente àqueles que querem, entusiasmados, enaltecer o video game e suas virtudes, recusando-se a ouvir críticas que levam em conta justamente o poder comunicativo dos jogos eletrônicos. Afinal, deve-se levar tudo isso a sério ou não?

A pergunta, que cabe como uma luva na discussão iniciada pelos primeiros textos, é uma bomba que pode explodir no colo de desenvolvedores, designers e teóricos, se não for desarmada corretamente. Generalizações à parte, o tema ganhou força na última semana pelo alarde criado em torno de um jogo disponível na internet chamado Border Patrol, onde deve-se atirar em imigrantes mexicanos ilegais, caracterizados como contrabandistas de drogas, nacionalistas e grávidas. Apesar de não ser tão recente como se pensou a início, o jogo ganhou contornos ideológicos e propagandisticos – mesmo que involuntariamente - devido à polêmica envolvendo a questão dos imigrantes nos EUA.

Iniciou-se então um intenso debate no website gameology.org, onde ora condenava-se, ora desculpava-se o jogo em questão pelo discurso que apresentava. Vários lados do problema foram expostos – alguns relacionados aos assuntos discutidos anteriormente neste espaço, como o impacto dos jogos violentos no público e o potencial perssuasivo dos jogos eletrônicos. Ingressaram na discussão indivíduos de diversas nacionalidades e posicionamentos, mais ou menos exaltados, em torno da questão. Se como latino-americano o jogo me provocava certo desconforto, como interessado em jogos me parecia claro que Border Patrol não só seria incacapaz de angrariar partidários pro-violência contra imigrantes – pelo contrário, mais provável seria a repúdia ao discurso do jogo por parte daqueles dos que o jogassem – como também poderia ser classificado mais como brincadeira inconseqüente do que propaganda para ser levada a sério. O complicado neste caso é pregar (ao menos dentro da brincadeira) o extermínio de imigrantes ilegais mas, ao mesmo tempo, não admitir que se leve à sério o jogo. Talvez os artigos anteriores tenham efeito semelhante, enaltecendo o poder dos video games para depois relativizá-lo.

Uma de minhas opiniões anteriores, expressas nos dois últimos artigos, deveria então ser revista, não fossem jogos os artefatos complexos que são, operando como arte, propaganda, passatempo - e outras tantas finalidades - muitas vezes simultaneamente. Embora, em principio, seja contra qualquer forma de censura, acho que seria bom que designers e desenvolvedores reconhecessem a força do meio e se posicionassem como responsáveis pela mensagem sendo passada por seus jogos, sem recorrer à frivolidade dos jogos como desculpa.

O estudo da ética aplicada a video games ainda é recente. Talvez seja um ponto importante – pelo menos enquanto ele se desenvolve - avaliar cada caso individualmente e evitar generalizações, pois os discursos que um jogo pode carregar, independente de suas mecânicas, são muitos e variados. Em todo o caso, discussões como essa são positivas – geram algum pensamento critico sobre video games e suas implicações éticas. Debates deste tipo estão longe de se esgotar. É possível que, com a facilidade de produção de jogos para a internet, discussões semelhantes apareçam com cada vez mais frequencia, desafiando a ambiguidade que compõem os jogos. A bomba continua armada.

quarta-feira, abril 12, 2006

Jogos Sérios

Por Chico Queiroz

Já mencionamos anteriormente uma dificuldade dos meios de comunicação tradicionais em reconhecer o videogame enquanto parte da industria cultural e, portanto, merecedor de uma análise crítica análoga às do cinema, televisão e histórias em quadrinhos (para citar alguns exemplos). Hoje, quero apontar um gênero com potencial para reverter, ao menos parcialmente, este quadro desfavorável aos jogos eletrônicos: os Jogos Sérios.

Jogos Sérios são aqueles que, não necessariamente renegando a natureza prazerosa dos jogos, se dedicam a informar, capacitar e educar. Jogos deste tipo geralmente buscam causar uma impressão que o jogador leve para além dos domínios do próprio jogo – seja um conhecimento adquirido, uma mensagem de cunho social ou o desejo de consumir algum produto. Exemplos de Jogos Sérios incluem produtos tão diversos quanto America’s Army, projetado para incentivar o alistamento de jovens americanos, The McDonald’s Game, jogo de fundo ativista questionando práticas da indústria de fast-food, e Yourself! Fitness, que se anuncia como um personal trainer para plataformas de videogame.

Se o termo “Jogos Sérios” parece contraditório em si, é pela ênfase quase absoluta que se deu ao entretenimento como objetivo final do videogame desde que este surgiu, décadas atrás. A diversão foi, e ainda é, alçada à condição de santo graal do design de jogos. Há quem argumente que isso seria reflexo de uma imaturidade do meio que, afinal, seria muito recente quando comparada a outros como o próprio cinema, este já centenário. Mas o caso pode não ser esse. Jogos e brincadeiras, antes da chegada do computador, já carregavam uma aura de frivolidade, inconseqüência e até mesmo infantilidade. Paradoxalmente, alguns dos motivos para jugamentos como esses são os mesmos que poderiam explicar o potencial dos Jogos Sérios.

Acredita-se que o desenvolvimento infantil esteja diretamente relacionado com o ato de brincar. Pesquisadores como Jean Piaget teorizam o desenvolvimento da criança e suaadaptação ao mundo adulto através de suas atividades lúdicas. Jogos e brincadeiras seriam, para muitos, modos de aprendizado acessíveis e atraentes. Quando se joga, praticam-se vários atos de aprendizagem sucessívos, desde a memorização das regras, passando pela avaliação de estratégias e chegando ao domínio sobre jogo. Lingüistas como James Paul Gee e designers de jogos como Raph Koster são alguns a enfatizar a ligação entre educação e videogames, destacando como é possível que se extraia do aprendizado uma atividade divertida.

Outra característica dos videogames que contribui para seu caráter educativo/informativo é a simulação – muitas vezes melhor para ilustrar e representar processos detalhados que longos textos explicativos. A participação ativa do jogador também é um fator a ser levado em conta, pois permite uma manipulação que o permitiria e incentivaria uma exposição aprofundada do problema. Quando avaliamos outras formas de comunicação, vemos que se tratam de qualidades bastante peculiares ao meio interativo, do qual o videogame é um de seus maiores representantes.

Ora, não há motivo para que se restrinja estas qualidades a jogos voltados somente para o entretenimento. Embora a pouca idade do meio tenha sido descartada, ainda no início deste artigo, como motivo da suposta imaturidade dos videogames, é verdade que ela influencia (ou pode ter influenciado) esta idéia por pelo menos dois motivos. O primeiro diz respeito à capacidade técnica dos videogames, que em seu surgimento talvez não fosse suficiente para promover discursos um pouco mais sofisticados. O segundo reside no fato de que poucas gerações conviveram com este meio, o que pode explicar em parte a ausência de conteúdos mais sérios oferecidos ao público.

Jogos sérios podem ajudar a legitimar o papel do videogame dentro de outros meios de comunicação e na sociedade como um todo. Com propostas muitas vezes bem diferentes às dos jogos mais populares, mas sem perder as qualidades que compõem os jogos eletrônicos, trata-se de um gênero cujas mensagens podem ampliar consideravelmente as respostas emocionais dos jogadores e estimular debates a respeito dos temas apresentados e da maneira como estes são retratados. Não cabe aí nenhum elitismo: a esperança é que jogos voltados para a diversão pura e simples sejam, a partir de então, melhor compreendidos e reconhecidos dentro da indústria cultural da qual fazem parte.

sexta-feira, março 24, 2006

Justiça para o faz-de-conta

Por Chico Queiroz

Uma liminar concedida pela Justiça Federal determina o extermínio de links em sites brasileiros para o jogo The Crims. Num prazo de cinco dias, contados a partir do dia vinte deste mês, de acordo com o estadao.com.br, deverão ser suspensos todos os websites que dêem acesso ao ou informações sobre o jogo.

Não entrarei na complicada discussão sobre direito e censura na internet. Prefiro chamar a atenção para o fato do material a ser censurado se tratar de um jogo. Não é a primeira vez que um episódio como este acontece sem ser debatido pelos orgãos de imprensa como o seriam caso envolvesse uma obra literária, televisiva ou cinematográfica. Tal relutância é visível, e até certo ponto compreensível, dada a falta de informação que se têm sobre formas de comunicação lúdicas, eletrônicas ou não.

Lembro-me imediatamente de dois episódios semelhantes: Já se cogitou proibir o Role Playing Game (ou apenas um dos sistemas comercializados) após a vinculação deste jogo de interpretação com a morte de um jovem, se não me engano, em Minas Gerais. No Rio de Janeiro, o jogo Counter-Strike, e as Lan-Houses que o disponibilizasse para o público, foram ameaçados com proibição semelhante. Fora do Brasil, o jogo Doom foi várias vezes responsabilizado por barbáries como o massacre de Columbine.

Tratam-se de casos diferentes, mas em comum há sempre um discurso que pressupõe a gravidade do ato cometido durante o jogo equivalente ao praticado no mundo real. Esta confusão, que sustenta as mais variadas acusações aos videogames, é perfeitamente compreensível - ainda que alguns entusiastas de games logo a descartem como sem sentido, o que não ajuda na discussão.

Jogos ocorrem, sim, entre realidade e ilusão. Essa ambiguidade, já apontada pelo educador Brian Sutton-Smith, foi recentemente explorada mais a fundo no campo dos jogos eletrônicos por Jesper Juul, teórico e designer de jogos. Segundo Juul, jogos estão situados entre regras reais e mundos fictícios. Ou seja: um jogador pode realmente ganhar pontos por cometer um ato criminoso fictício. Daí, e a partir do poder e participação do jogador, surge a confusão que leva a crer que um jogo como Doom tenha um poder de persuasão muito maior do que um filme como Pulp Fiction ou Sin City - que muitos críticos não cansam de elogiar, independente de seus conteúdos. No caso específico de The Crims, pode-se objetar quanto à facilidade de acesso ao jogo por parte de crianças e adolescentes impressionáveis. Afinal, o selo de advertência aos pais exibido na página inicial do jogo dificilmente será lido por aqueles a quem se destina. Não é fácil, no entanto, determinar qual a relação entre jogos violentos e comportamento anti-social entre seus jogadores: a todo momento estudos condenando e absolvendo video games se revezam nas mais diferentes publicações. No caso do Brasil, a equação se complica ainda mais: violência e atos criminosos semelhantes aos dos jogos são tão mais frequentes nos noticiários e na vida cotidiana que seria difícil negá-los como sendo uma influência ainda maior sobre os jovens. A brincadeira, como explicou Gilles Brougère, permite que a criança se aproprie da cultura e ambiente que a rodeia, funcionando como uma forma de aceitar e suportar esta realidade. Neste caso, a proibição do jogo Counter-Strike, particularmente sua fase que tem uma favela carioca como cenário, poderia tornar mais dificil a assimilação da violência real, diária e imperdoável a que uma criança está exposta nesta cidade. Mais do que ficção, Counter-Strike tem um caráter quase documental. Este argumento, claro, não pretende justificar a exposição indiscriminada de crianças a material de natureza violenta.

Há de se entender também certas particularidades deste meio de comunicação. Se há um número imenso de jogos retratando atos de violência, isso se deve em parte à natureza dos jogos em geral. Chris Crawford, designer de jogos e, incidentalmente, crítico do excesso de violência gratuita no meio, aponta a necessidade de conflito como motivo do uso exagerado da violência em jogos. Confrontos violentos seriam uma maneira fácil e imediata de ilustrar o conflito entre dois jogadores, ou entre um jogador e a máquina, no caso dos jogos eletrônicos. Tenta-se, hoje, buscar uma maior diversidade para o conteúdo dos jogos, que não haveria evoluído na mesma proporção de seus recursos tecnológicos. Esta, porém, é outra discussão.

O debate sobre os efeitos dos jogos sobre crianças não se encerra aqui. No entanto, fica evidente que cabe à Justiça, a mesma que se dedica a censurar jogos eletrônicos, o combate aos casos reais de crime, injustiça e violência, estampados diariamente nos mais diversos meios de comunicação, e dos quais a popularidade de tais jogos são mais sintomas do que causas.