segunda-feira, setembro 04, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 5/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Black & White

Doze anos após o lançamento de Populous e quatro após Dungeon Keeper, foi publicado Black & White (Lionhead Studios, 2001). Contando com elementos de ambos os títulos anteriores, o jogo foi saudado pela imprensa como revolucionário por sua complexidade e originalidade, em especial no que diz respeito a sua interface, inteligência artificial e liberdade concedida ao jogador. Molyneux declarava então que “Black & White é o jogo que sempre quis fazer” (Molyneux, 2001:54). Como em Populous, Black & White também colocava o jogador no papel de uma divindade em relação simbiótica com seus seguidores. Como em Dungeon Keeper, era possível jogar como ‘o vilão’.

O nome do jogo é uma analogia aos comportamentos antagônicos bem / mal que o jogador pode adotar; uma escolha entre uma divindade beinigna e amada ou uma maligna e temida – cada uma endossada por conselheiros morais que parecem, como na tela de abertura de Populous, representações simplistas de deus e o diabo. A escolha do jogador se reflete não somente nos elementos do cenário como as aldeias dos seguidores, mas também no desenvolvimento de uma criatura animalesca que opera como uma espécie de mascote, aprendendo a se comportar de acordo com as escolhas do jogador e como este penaliza ou recompensa as ações da criatura.

Há uma tensão entre as diferenças e similaridades de Black & White com jogos anteriores de Molyneux, não apenas tocando a jogabilidade, mas também o universo em que se passa o jogo. Esta tensão, que indica simultaneamente uma continuidade e uma ruptura em seu discurso, também pode ser percebida em como o jogo lida com a questão da alteridade, comparada a seus predecessores. Ao contrário de Populous e Dungeon Keeper, Black & White oferece ao jogador o direito de escolha entre um caminho ‘mau’ ou ‘bom’, permitindo ainda a transição entre os dois caminhos durante a progressão do jogo. É importante notar que esta mobilidade, e também a presença de conselheiros morais, fazem com que tais valores sejam colocados não como exclusivos a um determinado lado (seja o do jogador ou do controlado pelo computador), mas resultados de suas escolhas. Os aldeões / seguidores também têm maior autonomia, comparados aos de Populous - contam agora com níveis individuais de felicidade, e sua crença deve ser sustentada pelas ações do deus-jogador. Este ‘diálogo’ se extende a membros de outras tribos, que devem ser cooptadas pelo sistema teológico do jogador (o que pode ainda ser visto como uma imposição, mesmo que não tão violenta quanto à extinção proposta em Populous).

Nota: Foi perguntado, durante uma rodada de perguntas e respostas após a apresentação deste artigo na Segunda Conferência Anual de Estudos de Jogos da Universidade da Flórida, o que representaria o fato de que, em Black & White, pode-se jogar como um deus benevolente e treinar a criatura para ser má. O que se sugeriu então é que isto poderia permitir uma performance mais ambigüa a respeito de tal dicotomia. Trata-se de uma boa pergunta, que talvez devesse ser investigada mais a fundo.







Semana que vem: Fable

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