segunda-feira, setembro 11, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 6/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Fable

Lançado em 2004, Fable é um RPG que leva adiante o dilema iniciado em Black & White. O bordão do jogo, ‘Para cada escolha, uma conseqüencia’, indica que questões morais e a dicotomia bem / mal operam de modo similar ao do jogo anteriormente analisado. No entanto, a natureza de Fable e outros elementos deste jogo contribuem para a discussão sobre alteridade dentro do quadro proposto por este artigo – e mesmo para além dele. Em Fable A partir de uma perspectiva em terceira pessoa, o jogador controla um único personagem desde a infância até a vida adulta. Enquanto progride no jogo, através de uma série de missões propostas ou simplesmente vagando de maneira mais livre, o jogador pode não somente aperfeiçoar as habilidades, visual e saúde de seu personagem, mas também construir sua reputação como pessoa boa ou má – dependendo de suas ações.

O personagem principal é então capaz gerar reações diversas por parte dos NPCs (Non-Playable Characters, ou “personagens não-jogáveis”), podendo ser temido, amado, admirado, etc. Ainda que os aldeões de Black & White pudessem apresentar reações similares, é importante notar que, em Fable, o personagem do jogador está em pé de igualdade com outros (não se tratando ele de uma divindade para os demais), capaz de se envolver em interações inter-pessoais interessantes, como casar-se, por exemplo. Ainda que o comentário pareça óbvio, Fable carrega uma noção de alteridade com um sentido de humanidade maior do que em obras anteriores de Molyneux. Ao invés de pontos por adoração, um sistema de reputação. Adicionalmente, a ausência de ‘conselheiros morais’, como os de Black & White, atribui decisões morais ao personagem / jogador, não atribuindo responsabilidade por escolhas envolvendo outros personagens a outras consciências externas.

Outros assuntos interessantes ligados a alteridade presentes em Fable, e que não caberiam neste artigo por seu escopo, mas talvez merecessem investigação posterior, incluem questões de gênero e sexualidade. Neste jogo, ao personagem principal (sempre do sexo masculino) é permitido casar-se tanto com mulheres quanto com outros homens, e também travestir-se, vestindo roupas, maquilagem e penteados femininos. Não será feita aqui uma análise profunda, embora possa se sugerir que de alguma maneira este fato contrabalance uma dose usual de machismo encontrada em jogos (ver também Graner Ray, 2004), permitindo aos jogadores personificar minorias (e, no caso de o jogador pertencer a uma destas minorias, ver-se representado), adotando comportamentos raramente vistos em video games.






Semana que vem: The Movies

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