terça-feira, setembro 19, 2006

6 Etiquetas - Símbolos de Jogos e Brincadeiras

Por Chico Queiroz

Fui convidado por André Carita and Pedro Silva para jogar 6 Etiquetas, um jogo viral que acontece entre na blogosfera. O jogo consiste na elaboração de uma lista de seis elementos inter-relacionados (o tema é escolhido pelo autor). Feita a lista, você só precisa designar seis novos participantes para continuar o jogo - aliás, esta pode ser a parte mais difícil.

Aqui está minha participação:

Etiquetas: Símbolos de Jogos e Brincadeiras (ordenados ao acaso)

#1 - Dados: De forma geral, dados representam Alea, jogos de azar. Além disto, me fazem lembrar jogos de tabuleiro e RPGs. A ilustração mostra um dado de seis faces tradicional, ainda que eles possam vir em vários formatos.

#2 - O Cavalo: Minha peça de xadrez favorita representa aqui Agon, jogos de competição e estratégia. Por que é esta minha peça favorita? Por sua movimentação, que facilita a captura da Rainha ou a ameaça simultânea ao Rei e uma Torre (é evidente, por minhas táticas, que não sou um jogador muito bom).

#3 - Espadas (o naipe): Jogos de carta - e há vários deles - sugerem um equilíbrio entre sorte e estratégia. Além disto, cartas (tradicionais ou não) são um material interessante para se jogar e trabalhar. Indeciso entre Paus e Espadas, escolhi o segundo por seu efeito dramático.

#4 - Tetris (peça em formato de L): Único video game na lista, Tetris é uma de suas representações mais poderosas.É rápido, abstrato, natural a seu meio e, por isso, capaz de representá-lo. Alé, disto, é muito bem-sucedido e fácil de ser reconhecido. Por que esta peça em particular? Provavelmente por lembrar o movimento do Cavalo.

#5 - Lego (peça): Representando jogos livre e criativos, a peça de lego simboliza Paidia, oposta (ou complementar) às formas lúdicas baseadas em regras e voltadas para objetivos anteriormente descritas.

#6 - Tabuleiro de Go: Por suas regras simples e jogabilidade complexa capaz de levar a uma infinidade de resultados, Go é considerado por muitos (inclusive Will Wright) o jogo mais interessante de todos os tempos. Seu tabuleiro é bastante simples, e perfeito para ilustrar as inúmeras possibilidades que podem surgir a partir das regras de um jogo.




6 convidados - provavelmente os únicos a quem posso pedir isto.

GameReporter, King Lud IC, Only a Game,Mushroom Corporation, Man Bytes Blog e Casual Game Design.



Ilustraçõs:
Dados: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/6/6a/Dice.jpg/150px-Dice.jpg
Cavalo: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Chess_ndl44.png
Espadas: http://www.urc.ac.ru/cgi/gb/ico/spades.gif
Tetris: http://www.ping.be/~tlammens/tetris/geschiedenis.html
Lego: http://media.peeron.com/ldraw/images/2/3004.png
Go: http://people.albion.edu/gad10/GO%20board.GIF

segunda-feira, setembro 18, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 8/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Conclusão

Havia vários motivos para a escolha dos jogos de Peter Molyneux como tema deste artigo. A originalidade de seu trabalho, apontado diversas vezes neste texto, é apenas um deles. Outra seria a longevidade de sua prolífica carreira, estabelecida através de décadas e estendida a diversas plataformas. No entanto, o aspecto mais influente na decisão foi a demonstração direta de elementos como ‘bem’ e ‘mal’ nos jogos aqui analisados (exceto The Movies). A abordagem variada a estes elementos e a sua relação com o tema da alteridade, ora reafirmando, ora subvertendo e questionando a visão apresentada na introdução deste artigo, reflete a multiplicidade de posicionamentos que se pode formalizar utilizando jogos eletrônicos como suporte. A evolução da obra de Molyneux é pontuada por transformações radicais em seu discurso (Tabela 1).



O discurso dominante em videogames relacionando o outro a um oponente maligno está presente em Populous. Dungeon Keeper brinca com esta convenção, evidenciando a subjetividade do elo unindo ‘mau’ e ‘outro’ em jogos (e dando ao jogador o gosto de estar do ‘lado do mal’). Mais adiante, Black & White rejeita a idéia de ‘bem’ ‘mal’ como sendo inerentes a qualquer dos lados envolvidos, mas uma questão de escolha – uma idéia aprofundada em Fable. Finalmente, The Movies abandona a dicotomia bem/mal e dá aos jogadores o poder de experimentar livremente com tais convenções (e outras).

Se há, ou já houve relutância em dar ao jogador um papel de vilão (como indicou Crawford), jogos como Black & White reconhecem o jogador como capaz de identificar seu personagem, bom ou mal, como ficcional, exercido em um domínio onde é livre para jogar com tal papel e as ações ligadas a ele. “Jogos são playgrounds onde jogadores podem experimentar fazer coisas que eles normalmente fariam ou não fariam” (Juul, 2005:193). A (con)fusão entre jogador e personagem parecer ter limite.

Molyneux, é claro, não está sozinho. Vários outros jogos, durante este tempo, desafiaram e mudaram o universo dos jogos, expandindo suas possibilidades. Seu trabalho, no entanto, por todos os motivos apresentados anteriormente, serve como testemunho da condição dos videogames como uma forma de arte e indústria que, como o trabalho de Peter Molyneux, caminha continuamente rumo à maturidade e multiplicidade em seus discursos.

Referências

Livros, Artigos e Websites
Campbell, Joseph and Moyers, Bill. 1988. The Power of Myth. Betty Sue Flowers (ed.). New York: Doubleday.
Amazon.com. 2006. Reviews for Dungeon Keeper: Computer & Video Games. http://www.amazon.com/gp/product/customer-reviews/B00004C4RI/ref=cm_cr_dp_2_1/104-5928729-5499106?%5Fencoding=UTF8&s=videogames. (13 March 2006).
Fawkes, Claire. In: Reviews for Dungeon Keeper: Computer & Video Games. http://www.amazon.com/gp/product/customer-reviews/B00004C4RI/ref=cm_cr_dp_2_1/104-5928729-5499106?%5Fencoding=UTF8&s=videogames. (13 March 2006).
Crawford, Chris. [1982]1997. The Art of Computer Game Design.
http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf
Davis, Ryan. 2005. The Movies for PC Review - PC The Movies Review.
http://www.gamespot.com/pc/strategy/movies/review.html?q=the%20movies.
(13 March 2006).
Dugan, Patrick. 2006. In: nongames: Playing with the Other.
http://nongames.blogspot.com/2006/07/playing-with-other.html (27 July 2006).
Graner Ray, Sheri. 2004. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Juul, Jesper. 2005. Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass.:The MIT Press.
Kosak, Dave. 2005. Gamespy: The Movies Review. http://pc.gamespy.com/pc/the-movies/665203p1.html. (13 March 2006).
Molyneux, Peter. 2001. Postmortem: Lionhead Studios’ Black & White. In: Game Developer Magazine. June 2001.
Molyneux, Peter. In: Andrew Rolling and Dave Morris Game Architecture and
Design. Scottsdale, Ariz.: The Coriolis Group. 2000.
---. 2005. Peter Molyneux: The Trailer. London. (Palestra ministrada no British Film Institute, 9 de Julho de 2005).
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Vogler, Christopher. 1998. The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. 2nd Edition. Studio City, CA.: Michael Wiese Productions.
Walker, Jill. 2001. Do You Think You’re Part Of This? Digital Texts and the Second Person Address. In Cybertext Yearbook 2000. Finland: University of Jyväskylä, 2000.
http://huminf.uib.no/~jill/txt/do_you_think.pdf. (13 March 2006).

Jogos
Bullfrog Productions. Populous. ElectronicArts, 1989.
Bullfrog Productions. Theme Park. ElectronicArts, 1994.
Bullfrog Productions. Dungeon Keeper. Electronic Arts, 1997.
Gearbox Software. Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ubisoft Entertainment. 2005.
Lionhead Studios. Black & White. EA Games, 2001.
Lionhead Studios. Fable. Microsoft Game Studios, 2004.
Lionhead Studios. The Movies. Activision, 2005.
Taito. Space Invaders. Taito, 1977.
U.S. Army. America’s Army. U.S. Army . 2002.

Ilustrações:
Fig. 1: Title Screen, de Bullfrog Productions (imagem enviada pelo usuário Multimedia Mike).
http://www.mobygames.com/game/dos/populous/screenshots/gameShotId,124727/ (13 March 2006).
Fig.2: Top View, (imagem enviada pelo usuário Yemeth).
http://www.mobygames.com/game/windows/dungeon-keeper/screenshots/gameShotId,75221/ (13 March 2006).
Fig.3: 1st person View, (imagem enviada pelo usuário Yemeth).
http://www.mobygames.com/game/windows/dungeon-keeper/screenshots/gameShotId,75213/ (13 March 2006).

quinta-feira, setembro 14, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 7/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

The Movies

Desligado dos mundos fantásticos que ilustram os jogos anteriormente descritos, The Movies, publicado em 2005, é freqüentemente descrito como dois produtos distintos reunidos (Kosak, 2005; Davis, 2005). Trata-se não somente de uma simulação de gerenciamento (ou ‘tycoon game’), um gênero familiar a Molyneux, que já havia projetado o jogo Theme Park (Bullfrog Productions, 1994), mas também uma ferramenta para criação cinematográfica. Mais apropriado, aliás, seria considerá-lo uma ferramenta para produção de machinima – termo utilizado para designar produções cinemáticas feitas a partir de jogos e seus motores.

Quanto aos mecanismos do jogo, há similaridades (embora tênues) entre The Movies e Black & White, uma vez que jogos no estilo tycoon geralmente oferecem uma perspectiva ‘divina’ e permita manipulação direta de personagens (sejam ‘seguidores’ ou ‘funcionários’) por meio de uma mão soberana. Ainda assim, algumas características do jogo expressam algumas mudanças na maneira em que o tema da alteridade é abordado. Em primeiro lugar, em parte por causa do universo onde se passa (um estúdio de filmes à Hollywood), o trato maniqueista e o debate épico do ‘bem contra o mal’ é praticamente removido do gerenciamento, a parte o jogo voltada ao cumprimento de objetivos. Enquanto a competição contra outros estúdios pode trazer alguns prêmios ao jogador, seu desempenho é ditado quase que exclusivamente por suas ações, não sofrendo intervenções de um lado inimigo.

É ainda interessante ver como a porção mais livre do jogo, a ferramenta para produção de filmes, pode ser encaixada nesta discussão. Apesar do grau de liberdade oferecido, um de seus usos sugeridos, a julgar por cenas apresentadas pelo próprio Molyneux (Molyneux, 2005), seria a subversão de gêneros clássicos de Hollywood. Em uma apresentação no British Film Institute, Molyneux exibiu uma série de curtas metragens, feitos pelo pessoal da Lionhead, que brincavam com convenções cinematográficas, resultando em parodias homoeroticas de sitcoms e histórias de amor estreladas por mortos-vivos. Tudo isto pode ser visto não somente como uma crítica ao discurso formuláico da industria cinematográfica (ela mesma cheia de heróis e vilões arquetípicos – ver The Writers Journey, de Christopher Vogler, para exemplos), mas também como um convite à apropriação do discurso de seus meios por parte dos jogadores.

Nota: Leitor deste artigo, Patrick Dugan sugeriu que “a idéia de Hollywood como ponto final a jornada rumo ao moralmente ambígüo” seria adequada (Dugan, 2006). Talvez pudesse esse ser outro assunto a ser explorado posteriormente.





Semana que vem: Conclusão e Referências

segunda-feira, setembro 11, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 6/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Fable

Lançado em 2004, Fable é um RPG que leva adiante o dilema iniciado em Black & White. O bordão do jogo, ‘Para cada escolha, uma conseqüencia’, indica que questões morais e a dicotomia bem / mal operam de modo similar ao do jogo anteriormente analisado. No entanto, a natureza de Fable e outros elementos deste jogo contribuem para a discussão sobre alteridade dentro do quadro proposto por este artigo – e mesmo para além dele. Em Fable A partir de uma perspectiva em terceira pessoa, o jogador controla um único personagem desde a infância até a vida adulta. Enquanto progride no jogo, através de uma série de missões propostas ou simplesmente vagando de maneira mais livre, o jogador pode não somente aperfeiçoar as habilidades, visual e saúde de seu personagem, mas também construir sua reputação como pessoa boa ou má – dependendo de suas ações.

O personagem principal é então capaz gerar reações diversas por parte dos NPCs (Non-Playable Characters, ou “personagens não-jogáveis”), podendo ser temido, amado, admirado, etc. Ainda que os aldeões de Black & White pudessem apresentar reações similares, é importante notar que, em Fable, o personagem do jogador está em pé de igualdade com outros (não se tratando ele de uma divindade para os demais), capaz de se envolver em interações inter-pessoais interessantes, como casar-se, por exemplo. Ainda que o comentário pareça óbvio, Fable carrega uma noção de alteridade com um sentido de humanidade maior do que em obras anteriores de Molyneux. Ao invés de pontos por adoração, um sistema de reputação. Adicionalmente, a ausência de ‘conselheiros morais’, como os de Black & White, atribui decisões morais ao personagem / jogador, não atribuindo responsabilidade por escolhas envolvendo outros personagens a outras consciências externas.

Outros assuntos interessantes ligados a alteridade presentes em Fable, e que não caberiam neste artigo por seu escopo, mas talvez merecessem investigação posterior, incluem questões de gênero e sexualidade. Neste jogo, ao personagem principal (sempre do sexo masculino) é permitido casar-se tanto com mulheres quanto com outros homens, e também travestir-se, vestindo roupas, maquilagem e penteados femininos. Não será feita aqui uma análise profunda, embora possa se sugerir que de alguma maneira este fato contrabalance uma dose usual de machismo encontrada em jogos (ver também Graner Ray, 2004), permitindo aos jogadores personificar minorias (e, no caso de o jogador pertencer a uma destas minorias, ver-se representado), adotando comportamentos raramente vistos em video games.






Semana que vem: The Movies

segunda-feira, setembro 04, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 5/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Black & White

Doze anos após o lançamento de Populous e quatro após Dungeon Keeper, foi publicado Black & White (Lionhead Studios, 2001). Contando com elementos de ambos os títulos anteriores, o jogo foi saudado pela imprensa como revolucionário por sua complexidade e originalidade, em especial no que diz respeito a sua interface, inteligência artificial e liberdade concedida ao jogador. Molyneux declarava então que “Black & White é o jogo que sempre quis fazer” (Molyneux, 2001:54). Como em Populous, Black & White também colocava o jogador no papel de uma divindade em relação simbiótica com seus seguidores. Como em Dungeon Keeper, era possível jogar como ‘o vilão’.

O nome do jogo é uma analogia aos comportamentos antagônicos bem / mal que o jogador pode adotar; uma escolha entre uma divindade beinigna e amada ou uma maligna e temida – cada uma endossada por conselheiros morais que parecem, como na tela de abertura de Populous, representações simplistas de deus e o diabo. A escolha do jogador se reflete não somente nos elementos do cenário como as aldeias dos seguidores, mas também no desenvolvimento de uma criatura animalesca que opera como uma espécie de mascote, aprendendo a se comportar de acordo com as escolhas do jogador e como este penaliza ou recompensa as ações da criatura.

Há uma tensão entre as diferenças e similaridades de Black & White com jogos anteriores de Molyneux, não apenas tocando a jogabilidade, mas também o universo em que se passa o jogo. Esta tensão, que indica simultaneamente uma continuidade e uma ruptura em seu discurso, também pode ser percebida em como o jogo lida com a questão da alteridade, comparada a seus predecessores. Ao contrário de Populous e Dungeon Keeper, Black & White oferece ao jogador o direito de escolha entre um caminho ‘mau’ ou ‘bom’, permitindo ainda a transição entre os dois caminhos durante a progressão do jogo. É importante notar que esta mobilidade, e também a presença de conselheiros morais, fazem com que tais valores sejam colocados não como exclusivos a um determinado lado (seja o do jogador ou do controlado pelo computador), mas resultados de suas escolhas. Os aldeões / seguidores também têm maior autonomia, comparados aos de Populous - contam agora com níveis individuais de felicidade, e sua crença deve ser sustentada pelas ações do deus-jogador. Este ‘diálogo’ se extende a membros de outras tribos, que devem ser cooptadas pelo sistema teológico do jogador (o que pode ainda ser visto como uma imposição, mesmo que não tão violenta quanto à extinção proposta em Populous).

Nota: Foi perguntado, durante uma rodada de perguntas e respostas após a apresentação deste artigo na Segunda Conferência Anual de Estudos de Jogos da Universidade da Flórida, o que representaria o fato de que, em Black & White, pode-se jogar como um deus benevolente e treinar a criatura para ser má. O que se sugeriu então é que isto poderia permitir uma performance mais ambigüa a respeito de tal dicotomia. Trata-se de uma boa pergunta, que talvez devesse ser investigada mais a fundo.







Semana que vem: Fable