quinta-feira, agosto 31, 2006

Falando sobre Molyneux - Parte 4/8

Dando continuidade a esse post, publicarei aqui a íntegra do artigo sobre o trabalho do designer Peter Molyneux e sua relação com o a alteridade. Este foi o tema de minha apresentação na FILE 2006 e também na 2a Conferência de Estudos de Videogames da Universidade da Florida.



Jogando o Outro:
Alteridade no Trabalho de Peter Molyneux


Por Chico Queiroz

Dungeon Keeper

Quando Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997) foi lançado, sua jogabilidade não foi considerada tão inovadora quanto a implementada em Populous; Dungeon Keeper é geralmente descrito como um RTS (jogo de estratégia em tempo real). No entanto, o aspecto mais digno de destaque deste jogo consiste na representação do jogador, agora no papel de uma criatura maligna responsável por uma masmorra constantemente atacada por personagens heróicos. O próprio Peter Molyneux parece reconhecer esta como a característica mais importante do jogo: “o conceito original de Dungeon Keeper era “Você joga o vilão”. Esta era, eu achava, uma das melhores idéias que eu já havia tido. Em retrospecto, a maneira como foi implementada fez com que o jogo não fosse tão envolvente como deveria ter sido”. (Rolling and Morris, 2000: 126). De fato, testemunhos de jogadores enfatizam a idéia original como parte da diversão. Um revisor anônimo declara Dungeon Keeper, no website amazon.com, “Um dos melhores jogos no mercado, em minha opinião. Simplesmente adoro ser o malvado, ao invés do cenário tradicional “bom x mal” ” (Amazon.com, 2006). Esta catarse é compartilhada por outros revisores, como Claire Fawkes: “Ao invés de fazer coisas más na Internet, estava fazendo coisas más no jogo. Adorava garimpar ouro e rubis – ouro infinito – e adorava matar o mocinho” (Amazon.com, 2006). Como dito por Brian Sutton-Smith em The Ambiguity of Play, “[um jogo] liberta você ao uní-lo a outro” (Sutton-Smith, 1997:183).

Pode se dizer que Dungeon Keeper mantém o maniqueismo observado até agora em outros exemplos. Como em Populous, há o lado do bem e o do mal, onde forças opostas devem ser eliminadas. Entretanto, ao ligar-nos, os jogadores, com o ‘mal’ e o ‘outro’ com o ‘bem’, o jogo subverte as convenções do gênero, demonstrando sua arbitrariedade. Curiosamente, a experiência de adotar a perspectiva de uma outra pessoa é também reforçada pelo uso da câmera, que pode ser mudada de seu modo isométrico (Fig.2) para o ponto de vista de uma criatura selecionada pelo jogador (Fig.3).


(Fig. 2)


(Fig. 3)

(Imagens retiradas do website Mobygames)





Semana que vem: Black & White

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